他媒体からのアニメ化、特にゲームを原作とする場合について
・物語自体の時間的制約
ゲームにおいては「プレーヤーのプレイ時間=物語の時間」となり、アニメにおいては「視聴者の視聴時間=物語の時間」となる。一見すると、時間が物語の時間と等価であり、同質のものであるかに見えるが、実際には多くの場合物語の時間は「ゲーム>アニメ」である。ゆえに、取捨選択や選択性の違いを考慮した再構成が必ず行われる。要するに尺が違うから、見せ方も変わるのではないかということ。
・キャラクターの登場時間の制約
物語の時間に制約があるということは、キャラクターの登場時間も同様に違うということである。逆に「キャラクターの登場時間の総計≒物語の時間」とも言える。また、ゲームの場合はルートによってキャラクターの登場時間が違ったりするが、それと同様に全てのキャラクターを登場させるという行為はしばしば時間的制約により破綻をきたす。これは「キャラクターの登場時間の総計≒物語の時間」であるのならば、物語上大した意味のない顔見せ程度に終わっている場合において、必要な描写を行う時間の変わりにそれが行われるからではないかと思われる。
・物理的心理的時間の差
ゲームにおいては会心の一撃がなぜ会心の一撃であるのかという描写やその必要性が低い。なぜなら、会心の一撃は威力が数値的に見てとれる。アニメにおいては、その威力を物理的または心理的に表現する必要がある。その過程において同じ事実の表現であったとしても、表現自体の時間の差があるので、両者には時間に差が生じる。
・物語自体の時間的制約
ゲームにおいては「プレーヤーのプレイ時間=物語の時間」となり、アニメにおいては「視聴者の視聴時間=物語の時間」となる。一見すると、時間が物語の時間と等価であり、同質のものであるかに見えるが、実際には多くの場合物語の時間は「ゲーム>アニメ」である。ゆえに、取捨選択や選択性の違いを考慮した再構成が必ず行われる。要するに尺が違うから、見せ方も変わるのではないかということ。
・キャラクターの登場時間の制約
物語の時間に制約があるということは、キャラクターの登場時間も同様に違うということである。逆に「キャラクターの登場時間の総計≒物語の時間」とも言える。また、ゲームの場合はルートによってキャラクターの登場時間が違ったりするが、それと同様に全てのキャラクターを登場させるという行為はしばしば時間的制約により破綻をきたす。これは「キャラクターの登場時間の総計≒物語の時間」であるのならば、物語上大した意味のない顔見せ程度に終わっている場合において、必要な描写を行う時間の変わりにそれが行われるからではないかと思われる。
・物理的心理的時間の差
ゲームにおいては会心の一撃がなぜ会心の一撃であるのかという描写やその必要性が低い。なぜなら、会心の一撃は威力が数値的に見てとれる。アニメにおいては、その威力を物理的または心理的に表現する必要がある。その過程において同じ事実の表現であったとしても、表現自体の時間の差があるので、両者には時間に差が生じる。
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